La sonrisa de Sísifo

Metal Gear Solid: la mejor película es un videojuego

Aun hoy persiste su importancia por haberse atrevido a usar lenguaje cinematográfico y es considerado como el primer videojuego moderno de verdad.
domingo, 22 de marzo de 2020 · 00:00

 Adrián Nieve  Escritor

En 1998 se estrenó para Playstation, en Estados Unidos, un videojuego que fue llamado más una obra de arte que un juego en sí: Metal Gear Solid (MGS) del desarrollador HideoKojima. Un año después, bien traducido al españolazo, llegó a Bolivia donde lo jugué por primera vez. Tenía nueve años y me voló la cabeza, pero reconozco que no lo aprecié como debería. Metal Gear Solid es una obra de arte compleja y profunda, que no deja de ser un videojuego, pero uno que secretamente quiere ser una película.

En MGS manejamos a Solid Snake, un soldado legendario que tiene la misión de infiltrarse en una isla militarizada llamada Shadow Moses para salvar a un par de rehenes y detener una amenaza nuclear de un grupo terrorista. Hasta ahí suena a la trama de una típica película de acción gringa con un personaje a la James Bond, pero MGS es más que solo eso. 

Para empezar, Kojima le puso muchos elementos del animé de su Japón natal. De hecho, en el universo del juego, Metal Gear es un robot gigante que lanza ojivas nucleares como si fueran balas, hay ninjas ciborg, clones malignos, incluso un villano que puede mover objetos con la mente mientras lee la tuya. Pero esta combinación de elementos de la trama seria y la trama fantasiosa tiene un objetivo muy específico para la historia: darle una profundidad inesperada.

MGS fue un juego que buscaba experimentar para revolucionar la manera en que se juegan los videojuegos. Para ello, Kojima nos lanzó a una premisa que puede parecer algo ridícula, pero la presentó de manera cinematográfica. Los juegos suelen depender de que alguien exponga y explique la trama de forma muy explícita. En cambio, en MGS, Kojima se dedica a narrar con imágenes. 

Cambio de planos, transiciones espectaculares, repentinas alteraciones a la paleta de colores y una actuación vocal maravillosa y excesivamente teatral, ayudan a compensar la poca expresividad gráfica en un juego que después de todo fue creado para el PS1 a finales de los 90.

 Es gracias a ello que aun hoy persiste la importancia de MGS por haberse atrevido a usar lenguaje cinematográfico en un videojuego y es considerado como el primer videojuego moderno de verdad.

Este éxito no es gratuito, ni se atribuye solamente a su capacidad de usar el lenguaje cinematográfico. Si MGS es un juego inolvidable es porque tiene algo que decir. Y juro que cuando lo jugué de niño no lo entendí, pero veintiún años más tarde tiene mucho sentido.

 MGS se disfraza de un juego sobre un soldado que tiene que luchar contra tanques, helicópteros, ninjas ciborg y un robot que lanza misiles nucleares, pero en el fondo es una historia antibelicista que nos sumerge en el personaje de Snake para decirnos que la guerra y el odio, el mero deseo de ellos, no traen nada bueno para la humanidad.

Solid Snake es el mejor soldado vivo, pero cuando nosotros lo manejamos se hace evidente que el juego está diseñado para que evitemos pelear y avancemos sigilosos e infiltrados sin dañar a nadie. No solo los planos panorámicos están más pensados para concentrarnos en los escenarios, sino que son incómodos para pelear. Además, la forma en que se mueve Snake también es una traba a la hora de pelear, pero no a la hora de escabullirse entre los enemigos. 

Todo eso es intencional. Kojima no quiere que seamos el soldado perfecto y más de una vez el mismo Snake hace de todo para dejar bien claro que él no es un héroe, no es un buen tipo, no es alguien a quien se debe admirar, porque no es nada más que un asesino que solo se siente vivo cuando lucha por su vida. 

Es más, todos los villanos a los que se enfrenta son una muestra de lo que le sucede a alguien que transita por el camino del odio y todos ellos lo reconocen en Solid Snake a un alma afín, orgullosos de morir a manos del legendario asesino. 

No solo eso, MGS hace de todo para romper la cuarta pared y recordarnos que estamos jugando un videojuego. Los personajes te hablan de la caja del CD, te dicen que harán vibrar tu mando, te recuerdan que tienes que salvar tu progreso en el juego y con ello te alejan de que te creas Solid Snake, pero te acercan más a una historia, que pese a tener tantos elementos fantasiosos, no tiene problemas en ser realista cuando habla de crímenes de guerra o la situación armamentística nuclear a finales de los 90, a través de largos monólogos de los personajes en numerosas y extensas cinemáticas en las que puedes dejar el control a un lado y dedicarte a mirar tu videojuego tal como si fuera una película.

Y es que Kojima no quería que Solid Snake fuera otro tonto héroe de acción, ni que MGS fuera un juego más. Es más, MGS es el tercero en la saga de Metal Gear y tenía que funcionar como un epílogo. Y tal vez por eso Kojima se animó a tomar tantos riesgos: para finalizar en grande. Pero lo que salió terminó revolucionando a los videojuegos.

En resumen: MGS es un videojuego espectacular que incorporó el lenguaje cinematográfico a los videojuegos, con cinemáticas y monólogos tan largos que es posible disfrutarlos mientras comes pipocas y que te devolverán  a la acción justo en el climax, para que puedas seguir controlando a Solid Snake en una historia bélica antibelicista que nos quiere alejar del odio y que nos sugiere que somos dueños de nuestra identidad y nuestro destino. Gracias HideoKojima.

 

 

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