JUEGOS

El reino del homo politicus ludens JUEGO DE TRONOS

¿Qué mueve al poder, esa lengua en sí misma hablada desde que los seres humanos se erigieron en dos pies? La serie televisiva Juego de Tronos tiene a los políticos del mundo frente al televisor. ¿Quién alcanzará el trono? Y una vez allí ¿cómo debe gobernarse? En el mundo del homo politicus ludens, todos juegan.
domingo, 14 de abril de 2019 · 00:15

Javier Andrés Montaño

Tras diez años de un éxito mediano en Hollywood, y ciertamente decepcionado por las limitaciones de sus últimos proyectos, George R.R. Martin se enfrascó en la titánica tarea de escribir una novela que responda a las exigencias de su imaginación. Canción de hielo y fuego vio la luz en 1996, pensada como una trilogía que comenzaba con Juego de Tronos. El crecimiento de sus seguidores fue inestable en un inicio. Algunos amantes de la saga asistían a sus primeras lecturas públicas para hacerse firmar autógrafos, y en otras ocasiones dejaban al autor plantado. Sin embargo, la saga se fue consolidando con los años, integrando generaciones de lectores, engendrando clubes y comunidades de hombres y mujeres que recibieron con entusiasmo las novelas posteriores en 1998, 2000, y luego en 2005. Las entregas se atrasaban cada vez más pero la fidelidad aumentaba, hasta que  el esperado 2011 coincidió tanto con su último libro como con el estreno de la serie en HBO, que contó con la cifra nada despreciable de dos millones de espectadores para el primer capítulo.

La solitaria tarea de escribir una novela se extendió, de la noche a la mañana, a una empresa colectiva capaz de crear una ficción televisiva. Dos escritores, Dan Weiss y David Benioff, tomaron las riendas del asunto junto con el mismo Martin. Con los años, una cadena de directores, guionistas y artistas se les sumarían para crear la mayor épica de fantasía de nuestro tiempo. 

La cocreación de su propia obra tomó al escritor por sorpresa, como lo atestiguan varias entrevistas en las que discute las diferencias entre sus personajes y los caracteres que interpretan los actores que les dan vida, agregándoles nuevas texturas emocionales o incluso redefiniéndolos. Sin embargo, hay una forma extraordinaria en la que están todos ellos descritos que les permite anudarse a la intención original de Martin, y es la forma pedagógica en la que están escritos.

Martin había creado un universo entero de reinos en constante tensión política con una historia distópica de ambientación medieval que se remontaba cientos de años atrás, con  geografías exuberantes que definen las culturas de sus habitantes, sus tradiciones, sus lenguas y la conformación de sus ciudades. Así que Weiss y Benioff tenían por delante la misión de darle vida a ese mundo convulso, con ejércitos de artistas y realizadores y, desde luego, bastante dinero. Consiguieron a HBO, una de las cadenas televisivas más prestigiosas, que había probado su visión avasallante a principios del milenio con Angels in América (2003) y Roma (2005) (por dar un par de ejemplos), llevando a cabo piezas de altísima calidad, retando la producción cinematográfica con su originalidad y asumiendo millonarios riesgos financieros. 

La serie comienza quince años después de que Robert Baratheon (ciervos) y Ned Stark (lobos) expulsaran a la casa Targaryen (dragones) del Trono de hierro, asumiendo el primero el rol del nuevo rey de Westeros. Tras la muerte de la Mano del Rey, Jon Arryn, Robert va en busca de Ned para que ocupe ese cargo. Éste accede y lleva a parte de su familia a la capital. Una vez allí, Robert muere y su esposa Cersei Lannister (leones) se encarga de que el poder permanezca en su familia. Con esto, inicia una disputa entre varias casas y diversos personajes para ver quién gobierna. A lo largo de sus siete temporadas, Juego de Tronos va introduciendo decenas de personajes y una variedad de seres extraordinarios en función de una idea obsesiva que es el poder a partir del deseo de quienes lo ejercen o lo sufren.

Martin, estadounidense demócrata, empezó a escribir la novela a sus 48 años. No era ningún aficionado. Él mismo se describe como un ratón de biblioteca y cuenta que  pasó su infancia y su juventud “con las narices en los libros”. No es casual que su personaje favorito, como él mismo confiesa, sea Tyrion Lannister, el enano, cuyo símbolo son los libros, o que Samwell, el cuervo gordinflón, sea acaso el personaje mejor tratado de toda la saga. Tyrion es su alter ego, es ese niño lector que observa la mirada de su padre deseándole acción, sea la guerra o el béisbol. 

Aunque tuvo dos matrimonios, el autor nunca tuvo hijos, y se refiere a su corte de personajes como si lo fueran, consumiéndose en escrúpulos cada vez que alguien tiene que morir. Es precisamente por ello que puede experimentarse en la serie, más claramente en las cinco primeras temporadas en las que el autor participó directamente, una forma de narrar en la que los personajes secundarios hacen oídos para un entretejido de sentencias en las que Martin despliega la difícil tarea de conducir el mundo.

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Esta danza de subjetividades responde también al tiempo en que fueron creados adelantándose algunos años incluso a movimientos universales como la conciencia del desastre ambiental, el protagonismo de los distintos tipos de feminismos y la lucha mediática de las sublevaciones contra populismos y autoritarismos. 

Martin ha declarado que no desea cerrar los sentidos de sus tesis políticas, porque abrir el diálogo le interesa más que una forma unidireccional de comunicación, o más bien de formación. Prefiere la querella, las provocaciones. Muchas veces recuerda monólogos del teatro isabelino, otras parece debatirse ante el coro griego que es el público espectador para el que escribe. La producción televisiva ha logrado recrear esas disquisiciones sobre la razón de Estado, el uso de la fuerza o las alianzas estratégicas. Siempre diverso, Martin sigue ciertas obras de Lovecraft en cuanto al género y mantiene un constante diálogo con Stephen King,  además del fantasma de Tolkien, también padre de épicas, a quien invariablemente menciona en sus entrevistas sintiendo una enorme deuda; y como un Hamlet atormentado, critica fuertemente: “y una vez que el rey Aragorn, que es noble y valiente, haya conquistado el trono, ¿cómo sabrá conducirlo a través del hambre o de la necesidad de la elevación de los impuestos?,  ¿quitará a los ricos para dárselos a los pobres?”. 

Le interesan los motivos del poder, que es una lengua en sí misma; acaso traducida primero por Maquiavelo o Aristóteles, y hablada desde que los seres humanos se erigieron en dos pies. Pero ante todo, le gusta el oído de la nueva generación. Quizá por ello sus personajes son tan jóvenes. Las distintas teorizaciones del poder en la política se diluyen amablemente en esta saga para multitudes, especialmente para un público joven. Los mejores oyentes encuentran en él una veta nutritiva para los Estados: que si el bien común aristotélico excluye o no el actuar del sabio regente; que si las categorías amigo–enemigo de Carl Schmitt pueden evidenciarse; que si el actuar político es independiente de la moral humana; que si la religión debe o no ser parte de la construcción de la res pública; que, si como analiza Pablo Iglesias en su libro Ganar o Morir, lecciones políticas de Juego de Tronos (2014), la guerra de posiciones por la hegemonía se trata de  boxeo, de  coerción, o de un ajedrez . No hay teoría política que no fascine por la sencillez de su exposición del modo en que escribieron la serie, fortalecida además por una revolución estética para los espectadores cuya pulcritud nada tiene que envidiar a las producciones cinematográficas. 

Los años 2000, además, han sido el tiempo de la coronación del juego. Basta observar el fenómeno del fútbol, asimilado a una cultura hipervigilante. Es especialmente el tiempo de los juegos de video. Tal vez la nueva generación no lea, pero juega. Los últimos años han asistido a la democratización de los videojuegos, tanto en su experiencia como en su producción, y la pedagogía ha sabido sumarse a la ola del entretenimiento. Estos son tiempos de la lúdica y de la gamification (la corriente de generar saber o conocimiento a través del juego) que, poco a poco, ayudada por el avance la inteligencia artificial, ha ido alcanzando todos los aspectos de nuestra vida cotidiana. Se ha llegado incluso a hablar de un homo ludens. El juego no es sólo una compulsión ociosa (aunque no hay nada malo con ello). El juego es ante todo un simulacro, de modo que en un consenso parecido al del teatro, una ficha es un rey o un arma, y un puñado de plástico, un ejército. 

HBO y George Martin lo saben. Su pieza no se llama “teorías del trono”.  La introducción misma de la serie es un tablero cóncavo de todos los reinos, con un exquisito tema musical que muestra una sucesión de notas que pueden extenderse hasta el infinito, en bucles que retornan; es una travesura en sí misma, como una partida de monopolio, o de damas chinas. Cada diálogo, cada personaje, cada situación giran en torno a este laboratorio político y moral que Martin creaba en su habitación de Santa Fe, Nuevo México. Recluido en sus soliloquios, como quien juega consigo mismo una partida de ajedrez mental cuya jugabilidad depende de las posiciones entre las casas medievales, cada una con facultades diferentes y  cuya mecánica depende del movimiento de sus ejércitos y de las relaciones entre personajes, y cuya narrativa anudada a su género –la épica de fantasía– permite la fertilidad mitológica reinterpretada para las sensibilidades de los nuevos tiempos. Al centro de todo está el Trono de hierro hecho de espadas, en el Desembarco del Rey, como evidencia de la historia de la sangre y la muerte que han hecho que podamos observarlo. Martin juega desde su imaginación, y nosotros desde nuestras casas, extendiéndose a nosotros la pregunta que él  hace a sus padres, especialmente a Tolkien, antes de echar los dados: ¿una vez conseguido el trono, cómo debe gobernarse?

Entonces  despliega sus fichas, sus personajes. Una decena de protagonistas, pero especialmente cinco. Cada uno de ellos responde la pregunta y lo hace a través de su deseo, haciéndonos jugar con él. Bajo la fórmula lacaniana de que el deseo es el deseo del otro, nosotros deseamos sus destinos y el trono, como todos los demás. Y al igual que la pasión por la Monalisa, no hay otro secreto para su  éxito más que el hecho de que la vemos porque todo el mundo quiere verla. Deseamos Juego de Tronos porque nuestras propias subjetividades están invitada al juego.

Martin, cuya familia sin dinero tuvo que mantenerse algunos períodos con bonos de desempleo, compartía desde niño el gusto por el viaje. De modo que sus personajes sobre todo viajan, agotan sus fronteras. En el viaje desnudan sus elementos, exploran la verdadera naturaleza de su deseo. El tránsito geográfico es un tránsito subjetivo, hasta las capas últimas de sus verdades. Por ello cualquier espectador, como con la mitología clásica, puede reconocerse en Juego de Tronos como en un espejo. Jaime, Tyrion, Daenerys y Jon viajan para escribir sus destinos y los persiguen de forma itinerante ¿Acaso hay algún imperativo más importante para la nueva generación que el viaje? Martin, el observador, nos hace viajar en su juego. Sólo uno de los personajes principales se mantiene inmóvil, como un cadáver: la reina Cersei.

Y si hay algo que diferencia a Martin de Tolkien, o de Peter Jackson, es su capacidad para escribir el deseo femenino. Las mujeres de Juego de Tronos evolucionan según los años que les ha tocado vivir, al igual que todas sus espectadoras. Hay en todas ellas un secreto narrado que les brinda distintas salidas a la feminidad y articula estas salidas, además, con el poder. 

Al inicio de la serie las mujeres, incluso las más poderosas, no son sino objetos decorativos o trofeos de intercambio. Y a lo largo de la saga, y en el arco temporal que recorre los últimos ocho años, años de mayor acción feminista de nuestra historia, sus personajes femeninos también evolucionan. Personajes como Melisandre, Missandei o Margaery Tyrell logran con su talento, además de algunos viejos estratagemas, hacerse con el poder. Brienne de Tarth, que en cualquier otra década hubiese sido rechazada por su tipo andrógino y su posición masculina para la vida, deviene como  favorita, sin que estas características la alejen de inscribirse en distintas posiciones ante el romance. Pero son las niñas  las que más sorprenden. Las princesas Shireen Baratheon y la ultrajada Arya Stark encarnan tanto la sabiduría como la coherencia en su deseo. Arya persigue su venganza con la voluntad férrea de la disciplina. Es una autodidacta con  talento exquisito, sin par, para la muerte. Y está también Lyanna Mormont, que se levanta con seguridad y dirige a un grupo de hombres sin que le tiemble la voz. Estos personajes inspiraron jovencitas a lo largo de todo el globo y anunciaron el advenimiento de chicas como la sueca Greta Thunberg, por ejemplo, que está haciendo lo mismo. Con todo, son Cersei y Daenerys las que desarrollan mejor las salidas de la feminidad en el poder. 

 Cersei Lannister, cuyo imperativo familiar paterno gobierna su deseo hegemónico, se encuentra por esa razón ante  una paradoja en la que enfrenta su maternidad con su deseo incestuoso, convirtiéndose en el personaje más complejo de Juego de Tronos. En la partida de estos ocho años, Cersei es la que mejor ha sabido sostenerse en el poder, bajo la fórmula que enseña a sus hijos: “Un buen rey sabe cuándo guardar sus fuerzas y cuándo destruir a sus enemigos”. Cersei es ante todo una madre leona. Sus hijos la hacen el centro de una dinastía leonina, bajo el velo protector de los Baratheon. No importa lo poderoso ni cercano que se sea, ella no duda en asesinar para lograr la sucesión de los Lannister. Ella es una mujer que soporta tensamente el asedio de su trono. Su trono es siempre el rostro de su frustración. Es una madre sola, rodeada de inadaptados e ineficientes. Sostener el poder a partir de alianzas inconvenientes y asesinatos oscuros, la muerte de seres amados y la humillación a la que es sometida la mantienen regente, sin mostrarse. Pero cuando la sombra de una religión pervertida amenaza  la integridad de su hijo, Cersei ruge destruyéndolo todo, en una de las secuencias más impresionantes de la historia de la televisión. Cersei encarna el estrago femenino del poder de antaño. La reina asesina sólo se entiende en el juego de tronos a través de la maternidad. 

Del otro lado, en cambio, está la nueva mujer, la jovencita, el personaje más entrañable de la serie, y también la más vilipendiada: Daenerys Targaryen, la Khaleesi. Daenerys es el personaje que más cambios de posición subjetiva experimenta en la narración. De virgen mercancía pasa a ser la madre “del caballo que gobernará el mundo”. La joven encuentra, al igual que Cersei, una primera articulación al poder a partir de la maternidad. Su historia amorosa con Khal Drogo, además, es quizás la más excitante de todas. La lucha femenina por la equidad familiar se resuelve a partir de consejos femeninos y se conquista desde la valentía en la intimidad. “Hoy quiero verte a los ojos”, sabrá decirle a su esposo, que deja de montarla como a una yegua y la verá como una verdadera esposa y verdadera reina. Pero la historia de Khaleesi, la madre de dragones, comienza en realidad cuando es despojada tanto del amor como de la maternidad, y queda desnuda ante su destino; un destino que decide escribir por sí misma, que es el trono, y que al igual que Sansa y que Arya, lo hará de forma autodidacta y sin mentores ni intervención de varones.  

Sobre Jaime Lannister, Martin dijo que escribirlo es escribir la historia de una redención. El Matarreyes, hombre perdido para sí mismo, por su historia y sus acciones homicidas, abre finalmente los ojos las últimas temporadas. Creyendo que conoce los caprichos del mundo, de un mundo sin dioses pero con sufrimiento, advierte que su deseo retorcido, su única ley y su única meta, el amor de Cersei, lo han conducido a sus propios infiernos. El más cínico de todos los personajes no cuestiona el poder; para él, sólo la fuerza inclina la balanza. Pero el posicionamiento de sus dos hermanos le harán poner en tela de juicio su comprensión del mundo. Esa es la pedagogía de Martin. Cada uno de sus personajes cumple una función educativa. No importa si eres un marginado, si tienes deformaciones físicas o espirituales, el camino de Juego de Tronos no es el de un juego caótico y desesperanzado. La idea de Martin es mostrar que quien pierde el juego no es el que se equivoca, sino el que no logra conocer sus posibilidades; es sobre todo el que no se reconoce. 

Dos de los personajes más fuertes siguen la intención educativa de Martin, que es no imponer sino  incomodar; Tyrion Lannister y Jon Snow, los marginados. El primero es llevado a la vida por Peter Dinklage, un actor que en cualquier otra circunstancia habría sufrido exclusión, pero en el macrocosmos de Juego de Tronos, y gracias a su encanto, ha sido consagrado como uno de los hombres más admirados del planeta. Tal ha sido siempre el proyecto de sus realizadores. Tyrion debe luchar con el rechazo generalizado por su deformidad, y encuentra refugio en los libros y en la observación de sus semejantes que, al igual que todos los personajes importantes de Juego de Tronos, pertenecen a la clase dominante. Pronto su genio le hace un experto analista de las vicisitudes del poder, y prueba su pericia tanto en las conspiraciones palaciegas, uniendo y separando a sus enemigos, como en la guerra, prueba de sangre para la legitimidad del poder. Al igual que el eunuco Varys, su posición será siempre la de asegurar la mejor salida para el reino, haciendo de la razón de Estado una prioridad o llegando a romper la ley paterna con sus propias manos. Su función no es la de un moralizante Ned Stark que no comprende las leyes de la política y perece por ello, sino la de generar un perpetuo diálogo sobre cada situación. Cumple perfectamente la intención de George Martin: hacer arder el mundo hasta que se hable sobre el asunto. 

De igual forma Jon Snow, el bastardo, encarna al héroe idílico que va aprendiendo a gobernar. Su camino es el de Ned Stark. Ned encarna al hombre de honor en un nido de inescrupulosos que traicionan o prostituyen sus intereses por distintos fines con tal de sostenerse en el poder, o de alimentar su desarrollo. Y como no pudo mancharse de sangre para permitir la paz de los reinos, pereció como todos los caudillos. Jon Snow parece seguir el mismo camino, e incluso parece haber en él una cierta esperanza por articular el bien a la política. Finalmente es hijo de su padre, aunque sea el único personaje fuerte de la serie que no                 pertenece a la nobleza. Es un bastardo, un hombre para el desecho. Pero al igual que Daenerys, su alterego femenino, sabrá aprender a tomar su destino con sus propias manos, y como es una constante en el relato de sus subjetividades, sólo lo logrará sabiendo quién es. “Te daré un consejo, bastardo”, le dirá el enano, y nos dirá Martin a todos, ejerciendo esa  paternidad lúdica: “Nunca olvides quién eres. El resto del mundo no lo hará. Úsalo como armadura y así nunca podrán lastimarte”.  

Cinematografía, subjetividad, mainstream y gamification; todo ello confluye en una innegable obra de arte conducida por un afán pedagógico. Y esta intención, lejos de ser unidireccional, se abre a la partida final este 2019 para jugarse entre millones de ludoespectadores que apuestan por cuál será la siguiente muerte, que descifran el siguiente complot, que gritan y lloran la partida relatada por los cientos de actores de HBO. Martin nos ha metido a su partida mental, está jugando con todos nosotros, y ese es el secreto de su narrativa. Ha sabido hacerlo en un relato abierto, como un juego de roles, regalando su obra al mundo, afectándolo con su pedagogía del juego que es un retrato de nuestras propias subjetividades en el terreno del manejo del poder.
 

 

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