Videojuegos: ¿un vicio o una futura profesión?

domingo, 12 de junio de 2016 · 00:00
Iván Olaizola  / Cochabamba
 
64 años pasaron desde el día en que Alexander S. Douglas presentó en su tesis de doctorado a OXO, para muchos  el primer videojuego de la historia. Este fue diseñado como un programa para EDSAC (ordenador de la época) y consistía en la simulación de un juego de tres en raya.
 
Existen numerosos debates acerca de cuál fue el primer videojuego, pero OXO fue un antecedente para la revolución digital que se advenía en los videojuegos, ya que contaba con la primera pantalla digital, así mostraba su cercanía con videojuegos que vemos hoy en día. Con los años, encontramos nuevas formas de jugar y nuevos soportes: computadoras domésticas y portátiles, consolas conectadas a un televisor y teléfonos móviles, todos ellos aptos para integrar programas de juegos electrónicos. 
 
¿Qué es un videojuego y quiénes juegan?
 
Existen múltiples definiciones sobre qué es un videojuego. Desde el punto de vista técnico, el diseñador y teórico en el campo de los videojuegos Gonzalo Frasca lo define como la  "forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la partición de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red”. 
 
Por otra parte, el literato electrónico Espen Arseth los analiza desde el punto de vista artístico: "Consisten en contenido artístico no efímero que coloca a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las humanidades, las obras de arte se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’, puntualiza.
 
Ambos puntos de vista válidos   nos llevan a la siguiente pregunta: ¿quiénes juegan? Erróneamente suponemos que los videojuegos están dirigidos solo a niños y adolescentes varones, pero el público que los consume es variado. 
 
El doctor en ciencias de la información y especialista en nuevas tecnologías, Diego Levis, en su obra Los videojuegos, un fenómeno de masas, describe que cada vez son más las niñas que juegan a los videojuegos. En los países industrializados nueve de cada diez niños y niñas entre ocho y 16 años han jugado alguna vez con una consola o con una computadora. Y una gran mayoría de ellos tienen  al menos una videoconsola o un ordenador en casa. Son también muchos los hombres adultos aficionados a los juegos informáticos.
 
Antes o después del trabajo, de los estudios, al revisar nuestras redes sociales o simplemente en nuestro tiempo de ocio es que jugamos algún videojuego. Y no es de extrañarse que a gran parte de nosotros nos resulten atractivos. Pero existen diferentes opiniones respecto a los motivos.
 
Se debe a que los videojuegos ofrecen gran similitud con las actitudes y comportamientos dominantes en la sociedad, como son la competitividad, presente generalmente en los videojuegos de deportes, la violencia (factor destacado en muchos videojuegos), el sexismo, que también se encuentra presente en algunos, la velocidad que se destaca en las carreras de coches y, por último, el consumismo.
 
Protagonismo e interacción
 
Por otro lado, el comunicador  social y maestro en investigación y docencia universitaria Félix Hunca afirma que los videojuegos, a diferencia de la televisión, nos proponen ser protagonistas activos, permitiendo interactuar al usuario con la calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y de gran realismo y acción virtual. 
 
Gustan también por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación a películas de cine, personajes fantásticos o mitos, porque permiten el juego inmediato, pues se entienden sin tener que leer instrucciones a diferencia de los juegos de mesa, porque generan una cultura propia, un tema de intercambio y relación a partir de símbolos, personajes o marcas.
 
Como vemos, existen diferentes motivos, pero es necesario resaltar dos de ellos: competitividad y violencia.
 
Durante años, los estudios académicos relacionados a videojuegos tomaron el factor de la violencia como el eje de sus investigaciones, determinando que éstos fomentaban la agresividad de sus usuarios recurrentes.
 
¿Efectos negativos en los videojuegos?
 
"La participación constante de los adolescentes en los juegos de internet genera efectos y cambios negativos. En su forma de hablar conlleva al uso de jergas y palabras indecentes, en su forma de escribir abreviaturas populares no oficiales, en la forma de vestir atuendos de otro contexto”, describe Huanca.
 
En  2004, Softnyx lanzó al mercado Gunbound, un videojuego multijugador que alcanzó gran popularidad entre los usuarios hasta  2007.   Huanca se refiere a éste como promotor de comportamiento criminal, falta de respeto a la autoridad y creador de estereotipos raciales y género.

Muchos concuerdan que Gunbound no contiene escenas de violencia explícita. Estas escenas las podríamos atribuir a videojuegos como Grand Theft Auto: Vice City, que se caracteriza por su contenido violento, hostil y agresivo, pero no fue hasta el año 2003 cuando tal juego causo gran polémica en el estado de Alabama, EEUU, cuando Devin Moore cometió triple homicidio en primer grado, que incluyó a dos policías.
 
Moore fue arrestado horas después de darse a la fuga en un coche patrullero. Después de su captura alcanzó a decir: "La vida es un videojuego. Todo el mundo tiene que morir en algún momento”. 
 
La controversia involucraba a Grand Theft Auto, ya que relacionaron el procedimiento del crimen con escenas del videojuego, alegando que Devin actuó con una conducta condicionada por jugar.
 
Por otra parte, los videojuegos también fueron acusados de ser un "vicio” entre los jóvenes adolescentes, llegando a causar una peligrosa adicción. Casos de suicidio como el de Shawn Woolley; paros cardiacos, Chen Rung-yu; trombosis,  Chris Staniforth, y otros colapsos  fueron relacionados a personas que excedieron en su afán de jugar. 
 
Los videojuegos continuaron con su mala reputación durante años; sin embargo, siempre hubo grupos de investigación que desmentían los efectos negativos que se les atribuían a los videojuegos. 
 
Diego Levis aseguraba que la mayoría de estos trabajos se caracteriza por la fragmentación que hacen de los distintos factores que inciden y determinan la verdadera influencia y alcance de los videojuegos. La trascendencia de los contenidos apenas es tenida en consideración. Las conclusiones a las que así se llega tienden a banalizar algunas de las importantes objeciones que plantean los videojuegos.
 
"Siguen siendo vistos con la misma desconfianza e inquietud que hace más de 20 años, cuando empezaron a ser acusados de provocar adicción y de favorecer el aislamiento, además de ofrecer contenidos inadecuados, por su violencia, para niños y adolescentes”, describe  Levis. "La existencia de videojuegos de contenidos rechazables no debe llevar a rechazar a los videojuegos en su conjunto”, agrega.
 
La reivindicación y surgimiento de los E-sports
 
Aproximadamente en los últimos seis años  se tomó la competitividad como principal factor en la investigación de videojuego;  esa competitividad que  los usuarios demuestran en los  E-sports, o los deportes electrónicos.
 
En la investigación   La dimensión social de los videojuegos Online: de las comunidades de los jugadores a los E-sports, el autor, José Carrillo Vera asegura que "desde la introducción del juego en red y la proliferación de juegos multijugador en línea  se han generado ciertos fenómenos sociales que van más allá del mero entretenimiento. 
 
En el  2000 se mencionó por primera vez la palabra de los E-sports, que   nace como una representación para los jugadores profesionales de Corea del Sur, Korean E-sports Association (KeSPA). En la última década el fenómeno de los deportes electrónicos se extendió por Europa y Norteamérica. Pronto la completa dedicación a los deportes electrónicos deja de ser considera un "vicio”, para formar parte de la nueva generación de videojugadores profesionales.
 
"Se quiere plantear que los deportes electrónicos responden a una rica y variada fenomenología social que ha cambiado la forma de consumir videojuegos como entretenimiento, puesto que se pasa de su consumo a la expectación de la competición en los mismos, dentro de la lógica de los deportes profesionales”, describe la investigación La dimensión social de los videojuegos Online: de las comunidades de los jugadores a los E-sports.
 
Dentro los deportes electrónicos, el género de videojuegos MOBA (Arena de Combate Multijugador en Línea) y los FPS (videojuegos de disparo en primera persona) son quizás  los más populares entre los usuarios de todo el mundo. 
 
Entre los MOBAS encontramos a LOL (League of Legends), Dota2 (Defense of the ancients), Smite y otros. En el lado  de los FPS destacamos a Counter Strike.
 
En marzo de 2015, la plataforma de software Razer Cortex lanzó un top de los videojuegos con mayor audiencia, en el cual encontramos a LOL en primer lugar, Counter Strike un lugar por debajo y en tercera posición DOTA 2.
 
Según el informe de SuperData Research de 2014, uno de los eventos deportivos más vistos de ese año fue League of Legends Season 3 World Championship, con un total de 32 millones de espectadores, cerca de seis millones  por encima de las personas  que presenciaron el BCS National Champions hip Game, o el último partido de las finales de la NBA. Este fue uno de los mayores récords en los E-sports en cuanto a sintonización.
 
El 10 de agosto de 2011 se produjo un verdadero hito dentro los deportes electrónicos, Dota2 anunciaba The International, uno de los mayores campeonatos dentro la industria, pero lo sorpresivo fue que se entregaría 1,6 millones de dólares en premios. "Era la mayor suma de dinero en premios de videojuegos hasta la fecha, era el comienzo de algo grande, una revolución”, cuenta el documental Free To Play.
 
Aquel campeonato lo ganaría el equipo Ucraniano NAVI, liderado por Danil Ishutin,  mejor conocido como Dendi. 
Desde entonces, cada año se realiza The International, reuniendo a los mejores equipos del mundo y con premios cada vez más prometedores. 
 
En 2012 se entregaron nuevamente 1,6 millones de dólares, en 2013 se alcanzó 2,8 millones, en 2014 fueron casi 11 millones y en 2015 se acumuló un pozo de 16,4 millones de dólares. Se estima que este año se alcanzará un aproximado de 23 millones de dólares en premios. Una carrera bastante lucrativa para deportistas profesionales.
 
"El chaval que pensabas que jugaba demasiado a los videojuegos está potencialmente en camino hacia un trabajo, donde va ganar un salario anual de 250 mil dólares, va a viajar por todo el mundo, va a estar patrocinado.
 
Los videojuegos son la industria del entretenimiento más importante de todo el mundo”, afirma el documental Free To Play.
 
Muchas décadas tuvieron que pasar para que los videojuegos alcancen el reconocimiento como deporte electrónico. Asia, Europa y Norteamérica impulsan a los jóvenes talentos para seguir una carrera profesional en los e-sports. Lamentablemente América Latina no apuesta por estas competencias electrónicas. Perú es de los pocos países de la región que trata de aportar en la escena competitiva. 
 
Esperemos que, un día no muy lejano, en Bolivia tomen con mayor seriedad a los deportes electrónicos y grandes empresas patrocinen a equipos competitivos que buscan una oportunidad en los E-sports.

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